Anderssen et son immortelle partie d’échecsAdolf Anderssen (1818-1879), fut sans aucun doute l’un des plus grands joueurs européens du milieu du XIXe siècle. Si pendant la première moitié du siècle sa célébrité était atténuée par celle de l’Anglais Staunton, Anderssen élimina son adversaire de façon superbe en 1851 au grand tournoi de Londres qu’il gagna brillamment. Il fut dès lors reconnu comme le plus grand joueur d’Europe. Adolf Anderssen était un maître d’échecs allemand de classe mondiale. Il est considéré comme le plus grand joueur d’échecs de 1851 à 1858 et de 1861 à 1866. Il a été le joueur d’échecs le plus influent de tous les temps et a remporté des titres prestigieux dans toute l’Europe comme le « Tournoi d’échecs Baden-Baden 1870 ». Il est surtout connu pour son style « d’attaque sacrificielle » et était une figure très importante dans le développement des problèmes d’échecs. Vers la fin de sa vie, il était considéré comme «l’homme d’État le plus âgé» des échecs, vers qui les autres se tournaient pour obtenir des conseils.Jeunesse et carrière Adolf Anderssen est né le 6 juillet 1818 à Breslau. Il vivait ici avec sa mère veuve et sa sœur célibataire qu’il devait entretenir. Anderssen est diplômé du gymnase de Breslau et a commencé à fréquenter l’université, où il s’est spécialisé en mathématiques. Après avoir obtenu son diplôme en 1847, il a commencé à enseigner les mathématiques à l’institut. En plus d’enseigner, Anderssen a développé une passion pour les échecs. On pense qu’il a appris la stratégie du jeu grâce à un livre intitulé « Cinquante jeux entre Labourdonnais et McDonnell ».
Adolf Anderssen a découvert le monde des échecs pour la première fois lorsqu’il a publié « une collection de 60 problèmes d’échecs ». Il a continué à publier des problèmes pour les joueurs d’échecs dans des magazines jusqu’à ce que ces publications l’attirent à l’attention du groupe des «Pléiades de Berlin», qui se composait de certains des joueurs les plus forts de l’époque. Il a finalement commencé à jouer des matchs avec ce groupe et a même battu le champion du monde de l’époque, Tassilo Lasa. A quelques matches près, Anderssen gagnait déjà le respect et l’admiration des joueurs d’échecs internationaux. Il est finalement appelé à représenter l’Allemagne lors de son premier tournoi international d’échecs en 1851 à Londres. Il a remporté plus de 100 matchs et a battu certains des gros canons des échecs tels que Max Lange, Carl Mayet et Lionel Kieseritzky. Anderssen était à l’époque qualifié de « meilleur joueur d’échecs au monde ». Il a participé à divers tournois tels que le London International Tournament et le London 1862 Chess Tournament. En raison de ses succès aux échecs, Anderssen a même créé sa propre école de jeu appelée le mouvement « d’attaque sacrificielle » et a développé d’autres compositions de problèmes d’échecs.
Héritage et contributions L’un des mouvements d’Adolf Anderssen est devenu légendaire. Dans les temps modernes, ce mouvement d’ouverture s’appelle l’ouverture d’Anderssen. On se souvient également de lui aujourd’hui pour le style de «jeu offensif sacrificiel», en particulier dans le «jeu immortel» et le «jeu à feuilles persistantes».Adolf Anderssen , au complet Karl Ernst Adolf Anderssen , (né le 6 juillet 1818 à Breslau , Prusse [aujourd’hui Wrocław, Pologne] – décédé le 13 mars 1879 à Breslau), maître d’échecs considéré comme le joueur le plus fort du monde depuis sa victoire dans le premier tournoi moderne tournoi international (Londres, 1851) jusqu’à sa défaite (1858) face à l’Américain Paul Morphy en match play et, encore une fois, après la retraite de Morphy (vers 1861) jusqu’à sa défaite contre l’Autrichien Guillaume Steinitz (1866). Anderssen était connu pour sa capacité à découvrir des combinaisons de jeux calculées pour forcer une décision immédiate. L’un de ses jeux a été surnommé le « Immortal Game » parce que les joueurs d’échecs pensaient que sa renommée durerait pour toujours. Anderssen a étudié les mathématiques et la philosophie et a enseigné les mathématiques et l’allemand au Friedrichs Gymnasium de Breslau.
Les échecsles échecs , l’un des jeux de société les plus anciens et les plus populaires, joué par deux adversaires sur un damier avec des pièces spécialement conçues de couleurs contrastées, généralement blanches et noires. Les blancs se déplacent en premier, après quoi les joueurs alternent leurs tours conformément à des règles fixes, chaque joueur essayant de forcer la pièce principale de l’adversaire, le roi, à faire échec et mat – une position où il est incapable d’éviter la capture.
Les échecs sont apparus pour la première fois en Inde vers le 6ème siècle après JC et au 10ème siècle s’étaient propagés de l’Asie au Moyen-Orient et en Europe . Depuis au moins le 15ème siècle, les échecs sont connus comme le « jeu royal » en raison de leur popularité parmi la noblesse. Les règles et la scénographie ont lentement évolué jusqu’à ce qu’elles atteignent toutes deux la norme actuelle au début du 19e siècle. Une fois un intellectuel Détournement privilégié par les classes supérieures, les échecs ont connu une croissance explosive de l’intérêt au cours du XXe siècle alors que des joueurs professionnels et parrainés par l’État se disputaient un titre de champion du monde officiellement reconnu et des prix de tournoi de plus en plus lucratifs. Les tournois d’échecs organisés, les jeux de correspondance postale et les échecs sur Internet attirent désormais des hommes, des femmes et des enfants du monde entier.Caractéristiques du jeu
Les échecs se jouent sur un plateau de 64 cases disposées en huit rangées verticales appeléesfichiers et huit rangées horizontales appeléesrangs. Ces carrés alternent entre deux couleurs : une claire, comme le blanc, le beige ou le jaune ; et l’autre sombre, comme le noir ou le vert. Le plateau est placé entre les deux adversaires de manière à ce que chaque joueur ait une case de couleur claire dans le coin droit.
Notation algébriqueDes mouvements individuels et des jeux entiers peuvent être enregistrés en utilisant l’une des nombreuses formes de notation. La forme de loin la plus largement utilisée, la notation algébrique (ou coordonnée), identifie chaque case du point de vue du joueur avec les pièces de couleur claire, appelées blanches. Les huit rangs sont numérotés de 1 à 8 en commençant par le rang le plus proche de Blanc. Les fichiers sont étiquetés de a à h en commençant par le fichier à la main gauche de White. Chaque carré a un nom composé de sa lettre et de son chiffre, comme b3 ou g8. De plus, les fichiers a à d sont appelés côté reine et les fichiers e à h comme côté roi. Voir .Se déplace
Le plateau représente un champ de bataille dans lequel deux armées se battent pour capturer le roi de l’autre. L’armée d’un joueur se compose de 16 pièces qui commencent à jouer sur les deux rangs les plus proches de ce joueur. Il existe six types de pièces différents : le roi, la tour, le fou, la reine, le cavalier et le pion ; les pièces se distinguent par leur apparence et par leur mouvement. Les joueurs alternent les coups, les blancs jouant en premier.Roi : Le roi des blancs commence la partie en e1. Le roi des noirs est opposé en e8. Chaque roi peut se déplacer d’une case dans n’importe quelle direction ; par exemple, le roi blanc peut se déplacer de e1 à d1, d2, e2, f2 ou f1.
Tour : Chaque joueur a deux tours (anciennement appelées châteaux), qui commencent le jeu sur les cases d’angle a1 et h1 pour les blancs, a8 et h8 pour les noirs. Une tour peut se déplacer verticalement ou horizontalement vers n’importe quelle case dégagée le long de la file ou du rang sur lequel elle est placée.
Évêque : Chaque joueur a deux fous, et ils commencent la partie en c1 et f1 pour les blancs, c8 et f8 pour les noirs. Un fou peut se déplacer sur n’importe quelle case dégagée sur la diagonale sur laquelle il est placé. Ainsi, chaque joueur a un fou qui se déplace uniquement sur les cases claires et un fou qui se déplace uniquement sur les cases foncées.
Reine : Chaque joueur a une reine, qui combine les pouvoirs de la tour et du fou et est donc la pièce la plus mobile et la plus puissante. La dame blanche commence en d1, la dame noire en d8.
Chevalier : Chaque joueur a deux cavaliers, et ils commencent la partie sur les cases entre leurs tours et leurs fous, c’est-à-dire en b1 et g1 pour les blancs et en b8 et g8 pour les noirs. Le cavalier a le mouvement le plus délicat, une forme en L de deux pas : d’abord une case comme une tour, puis une case comme un fou, mais toujours dans une direction éloignée de la case de départ. Un cavalier en e4 peut se déplacer en f2, g3, g5, f6, d6, c5, c3 ou d2. Le chevalier a la capacité unique de sauter par-dessus n’importe quelle autre pièce pour atteindre sa destination. Il se déplace toujours vers une case d’une couleur différente.
Capturer : Le roi, la tour, le fou, la reine et le chevalier capturent les pièces ennemies de la même manière qu’ils se déplacent. Par exemple, une reine blanche en d3 peut capturer une tour noire en h7 en se déplaçant en h7 et en retirant la pièce ennemie du plateau. Les pièces ne peuvent capturer que des pièces ennemies.
ADOLF ANDERSSEN GETS BY KNIGHT AND ROOK SACRIFICE pic.twitter.com/OV5BBhfoGn
— Joey Teano (@TeanoJoey) January 22, 2023
Pions : Chaque joueur a huit pions, qui commencent le jeu au deuxième rang le plus proche de chaque joueur ; c’est-à-dire que les pions blancs commencent en a2, b2, c2, etc., tandis que les pions noirs commencent en a7, b7, c7, etc. Les pions sont uniques à plusieurs égards. Un pion ne peut avancer qu’en avant ; il ne peut jamais reculer. Il se déplace différemment de ce qu’il capture. Un pion se déplace vers la case directement devant lui mais capture sur les cases en diagonale devant lui ; par exemple, un pion blanc en f5 peut se déplacer en f6 mais ne peut capturer qu’en g6 ou e6. Un pion immobile a la possibilité d’avancer d’une ou deux cases. C’est la raison d’une autre option particulière, appelée en passant – c’est-à-dire en passant – disponible pour un pion lorsqu’un pion ennemi sur une file adjacente avance de deux cases lors de son mouvement initial et aurait pu être capturé s’il ne s’était déplacé que d’une seule case. Le premier pion peut prendre en passant le pion qui avance, comme s’il n’avait avancé que d’une case. Une prise en passant doit alors être faite ou pas du tout. Seul les pions peuvent être capturés en passant. La dernière caractéristique unique du pion se produit s’il atteint la fin d’un fichier ; il doit alors être promu – c’est-à-dire échangé contre – une reine, une tour, un évêque ou un chevalier.
Roque : La seule exception à la règle selon laquelle un joueur ne peut déplacer qu’une seule pièce à la fois est un mouvement composé du roi et de la tour appelé roque. Un joueur roque en déplaçant le roi de deux cases en direction d’une tour, qui est ensuite placée sur la case que le roi a traversée. Par exemple, les blancs peuvent roquer côté roi en déplaçant le roi de e1 à g1 et la tour de h1 à f1. Le roque n’est autorisé qu’une seule fois dans une partie et est interdit si le roi ou la tour s’est déjà déplacé ou si l’une des cases entre eux est occupée. De plus, le roque n’est pas légal si la case sur laquelle le roi commence, traverse ou se termine est attaquée par une pièce ennemie.Valeurs relatives des pièces : En attribuant au pion une valeur de 1, les valeurs des autres pièces sont approximativement les suivantes : cavalier 3, fou 3, tour 5 et reine 9. Les valeurs relatives des cavaliers et des fous varient selon les différentes structures de pions. De plus, des considérations tactiques peuvent temporairement remplacer les valeurs relatives habituelles des pièces. Les préoccupations matérielles sont secondaires à la victoire.Objet de jeu : Lorsqu’un joueur déplace une pièce sur une case sur laquelle il attaque le roi ennemi – c’est-à-dire une case à partir de laquelle il pourrait capturer le roi si le roi n’est pas protégé ou déplacé – le roi est dit envérifier. La partie est gagnée lorsqu’un roi est en échec et ne peut éviter d’être capturé au coup suivant ; c’est appelééchec et mat. Une partie peut également se terminer lorsqu’un joueur, estimant que la situation est désespérée, reconnaît sa défaite en démissionnant.Il y a trois résultats possibles aux échecs : gagner, perdre ou dessiner . Il y a six façons d’obtenir une égalité : (1) par consentement mutuel, (2) lorsqu’aucun des joueurs n’a assez de pièces pour faire échec et mat, (3) lorsqu’un joueur peut mettre en échec le roi ennemi à l’infini (échec perpétuel), (4) lorsqu’un joueur qui n’est pas en échec n’a aucun coup légal (impasse), (5) lorsqu’une position identique se produittrois fois avec le même joueur ayant le droit de se déplacer, et (6) lorsqu’aucune pièce n’a été capturée et qu’aucun pion n’a été déplacé dans un délai de50 coups. Dans les compétitions, une victoire est marquée comme un point, un match nul comme un demi-point et une défaite comme aucun point.Notation du jeu :Un déménagement peut être enregistré en désignant l’initiale de la pièce déplacée et la case vers laquelle elle se déplace. Par exemple, Be5 signifie qu’un fou s’est déplacé en e5. Il y a deux exceptions : un cavalier est identifié par N, et aucune initiale n’est utilisée pour les mouvements de pion. Par exemple, 1 e4 signifie que le premier coup des blancs est une avance de deux cases d’un pion sur la colonne e, et 1 . . . Cf6 signifie que la réponse des noirs est d’amener un cavalier de g8 à f6. Pour les blancs et les noirs, le roque côté roi est indiqué par 0-0, tandis que le roque côté reine est noté par 0-0-0. Les captures sont indiquées en insérant un x ou : entre la pièce qui se déplace et la case vers laquelle elle se déplace. Pour les mouvements de pion, cela signifie que dxe5 indique qu’un pion blanc en d4 capture une pièce en e5. Les captures en passant sont désignées par ep Les échecs sont indiqués en ajoutant ch ou + à la fin du mouvement, et l’échec et mat est souvent indiqué en ajoutant # ou ++ à la fin du mouvement. La notation est utilisée pour enregistrer les jeux au fur et à mesure qu’ils sont joués et pour les analyser ensuite sous forme imprimée. Dansannotant (commentant) un jeu, un point d’exclamation ajouté signifie un très bon coup, deux points d’exclamation sont parfois utilisés pour indiquer un très bon coup, un point d’interrogation indique un mauvais coup, deux points d’interrogation indiquent une erreur, et la combinaison de un point d’exclamation et un point d’interrogation sur le même mouvement indiquent un mouvement à double tranchant ou quelque peu douteux.Déroulement du jeu : Les échecs compétitifs se jouent selon un ensemble de règles qui complètent les règles de base lois régissant la façon dont les pièces se déplacent. Parmi les règles les plus importantes figurent celles qui régissent l’achèvement d’un mouvement, l’enregistrement des parties, les contrôles du temps (voir L’élément temps et la compétition ) et les sanctions pour les mouvements illégaux et autres infractions.
Les échecs de tournoi et de match se distinguent des jeux occasionnels par les dispositions strictes pour terminer un mouvement. A moins qu’il ne soit précédé de l’avertissement « j’ajuste » (français : « j’adoube »), un la pièce touchée doit être déplacée ou capturée (si légalement possible), et un mouvement terminé ne peut pas être rétracté. Les joueurs sont également tenus d’enregistrer leurs mouvements. Ce n’est qu’après avoir effectué un mouvement qu’ils peuvent empêcher le temps imparti de s’écouler, généralement en appuyant sur un appareil de la pendule d’échecs utilisée dans le jeu compétitif.Un joueur peut être pénalisé de diverses manières, y compris la perte du jeu, pour avoir consulté un autre joueur ou tout matériel enregistré pendant le jeu, pour avoir analysé le jeu sur un autre plateau ou pour avoir distrait l’adversaire. Tout joueur qui se rend compte au cours d’une partie qu’un coup illégal a été effectué peut exiger que la position avant l’infraction soit rétablie et que le jeu continue à partir de là. Si l’illégalité est découverte après la fin du jeu, le résultat est valable sans pénalité.
Chronologie
1818 : Karl Ernst Adolf Anderssen naît le 6 juillet.
1842 : Il publie cette année un recueil de 60 problèmes d’échecs.1851 : Il participe au London International Tournament et le gagne.
1858 : Il est temporairement « détrôné » par Paul Morphy lors du Morphy Match.
1862 : Il remporte le tournoi d’échecs de Londres.
1866 : Il perd un match avec Wilhelm Steinitz.
1879 : Adolf Anderssen décède le 13 mars.
https://www.chess-and-strategy.com/2014/01/anderssen-et-son-immortelle-aux-echecs.html
https://www.chessgames.com/player/adolf_anderssen.html